De la promesa digital a los videojuegos del oprimido. claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural Report as inadecuate




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Palabra Clave 2013, 16 3

Author: Carlos Roberto Torres-Parra

Source: http://www.redalyc.org/


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Palabra Clave ISSN: 0122-8285 palabra.clave@unisabana.edu.co Universidad de La Sabana Colombia Torres-Parra, Carlos Roberto De la promesa digital a los videojuegos del oprimido.
Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural Palabra Clave, vol.
16, núm.
3, septiembre-diciembre, 2013, pp.
760-786 Universidad de La Sabana Bogotá, Colombia Disponible en: http:--www.redalyc.org-articulo.oa?id=64930924005 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto De la promesa digital a los videojuegos del oprimido.
Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural Carlos Roberto Torres-Parra1 Recibido: 2013-06-14 Envío a pares: 2013-06-15 Aprobado por pares: 2013-08-10 Aceptado: 2013-08-12 Para citar este artículo - To reference this article - Para citar este artigo Torres-Parra, C.R.
Diciembre de 2013.
De la promesa digital a los videojuegos del oprimido.
Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural.
Palabra Clave 16 (3), 760-786. “La gente tiene muchas cosas que decir, muchas imágenes y músicas para difundir.
Tiene injusticias para denunciar, sufrimientos para expresar, historias para relatar, opiniones para dar, preguntas para plantear, poemas para recitar, testimonios para compartir, fotos para mostrar, músicas para dar a oír.
Y semejante desanudamiento del discurso, semejante ‘poder decir por fin’, semejante ‘mostrar’ y ‘mostrarse’ generalizados supone una de las dimensiones más relevantes de la revolución ciberdemocrática”. Pierre Levy, Ciberdemocracia (2009) Resumen Este artículo propone un camino para comprender por qué el videojuego, entendido en su dimensión cultural, podría ser una herramienta útil para trans...





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