Déformation interactive par skinning à volume constantReport as inadecuate




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1 EVASION - Virtual environments for animation and image synthesis of natural objects Inria Grenoble - Rhône-Alpes, LJK - Laboratoire Jean Kuntzmann, INPG - Institut National Polytechnique de Grenoble 2 MGMI - Modélisation Géométrique & Multirésolution pour l-Image LJK - Laboratoire Jean Kuntzmann

Résumé : La déformation de personnages animées par la méthode de skinning est largement répandue dans le domaine du cinéma et du jeu vidéo grâce à son contrôle intuitif et à son évaluation rapide. Cependant, pour certains mouvements, l-aspect réaliste de l-animation peut être mis en défaut par la perte d-une partie du volume du personnage déformé. Cet article présente une méthode de contrainte de volume appliquée à la déformation d-un objet à l-aide d-un squelette d-animation. Nous procédons en une première étape de déformation par skinning classique, puis corrigeons le volume de la surface obtenue dans un second temps. La correction est obtenue par une minimisation sous contrainte dont les paramètres sont liés aux seules données du skinning. Une solution analytique est obtenue, permettant une exécution de l-algorithme à plus de 30 images par secondes. Le volume du personnage ainsi déformé peut alors être corrigé de façon exacte dans le cas d-un traitement séparé des axes. Une méthode approchée est également mise en place pour permettre une correction liée localement à la forme de l-objet animé. La méthode utilisée permet une déformation à volume constant tout en préservant la simplicité et la rapidité d-exécution du skinning. Celle-ci est intrinsèquement liée aux paramètres de la déformation par squelette et ne recquiert pas de travail supplémentaire de l-artiste. Enfin, différents effets visuels peuvent être obtenus selon l-optimisation utilisée.

Mots-clés : Déformation skinning volume constant





Author: Damien Rohmer - Stefanie Hahmann - Marie-Paule Cani -

Source: https://hal.archives-ouvertes.fr/



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