Lespace social des pratiques de World of WarcraftReport as inadecuate




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1 DPCS CMW - Centre Max Weber

Résumé : Nous voudrions démontrer dans ce chapitre l’intérêt scientifique que peut avoir une approche par « l’espace social » des mondes des jeux en ligne, en prenant pour cela l’exemple de l’un d’entre eux, World of Warcraft. Il s’agira ici de montrer, à partir d-une enquête mêlant méthodes quantitatives et ethnographie, que le monde du jeu forme un espace social relativement autonome, qui est le lieu de luttes symboliques entre les acteurs, ayant elles-mêmes pour objet la définition de la pratique légitime. En ce sens, il s’y est formé une hiérarchie culturelle interne, semblable à bien des égards à l’ordre culturel plus général, qui oppose culture légitime et culture populaire. On montrera en premier lieu en quoi l’autonomie du monde du jeu n’est que relative, contrairement à ce que laisse penser la vision répandue du -cercle magique-, puis comment prennent place les luttes symboliques dans cet espace, avant de donner un exemple concret d’une approche par l’espace social en décrivant l’état actuel des rapports de force dans World of Warcraft.

Mots-clés : jeux vidéo monde numérique champ sous-culture





Author: Samuel Coavoux -

Source: https://hal.archives-ouvertes.fr/



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