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Capítulo 2. Marco teórico- Realidad virtual como instrumento de inmersión en videojuegos de acción - Departamento de Computación, Electrónica y Mecatrónica. - Maestría en Ciencias de la Computación. - Escuela de Ingeniería - Universidad de las Américas Puebla.

Author: Vera Priego, Luis Enrique

Source: http://catarina.udlap.mx/


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Capítulo 2 Marco teórico En este capítulo se profundiza sobre los conceptos de realidad virtual así como de interacción humano computadora los cuales son las bases del proyecto. 2.1 Realidad virtual La realidad virtual es un ambiente artificial creado mediante componentes de hardware y software, presentado al usuario de una manera que aparente un ambiente real.
Los ambientes virtuales se realizan en un espacio de tres dimensiones (X, Y, Z), requiere de audio, video y sensores para lograr una apariencia real. Para entrar en realidad virtual se debe tener equipos que logren captar datos de entrada, para que la computadora pueda controlar los sentidos (vista, tacto, oído, olfato y gusto). 2.1.1 Historia La historia de la realidad virtual se encuentra en el año 1965 cuando Ivan Sutherland construyó el “Ultimate display”, el cual es considerado el inicio de la tecnología de realidad virtual (Lu & Mattiasson, 2013).
El término de realidad virtual apareció por primera vez en 1980, con el lenguaje de programación virtual (VPL) de Lanier (Anusha, 2009), en donde se introduce el primer laberinto interactivo, que desarrolla el movimiento, escalamiento y rotación de objetos. 17 Los sistemas de realidad virtual requieren de dispositivos con los que hay que interactuar, Sandin, Sayre y Defanti trabajaron en conjunto para diseñar el primer data glove.
Los Data gloves son guantes con sensores, que detectan el movimiento de la mano para interactuar en el ambiente virtual. La creación de los guantes hizo posible la interacción con el movimiento del cuerpo físico. Otros tipos de dispositivos se crearon para detectar movimientos de diferentes partes del cuerpo, como los Head-mounted Display (HMD). 2.1.2 Conceptos claves La realidad virtual se puede componer de tres sistemas, que clasifican el tipo de inmersión que se puede llegar a tener.
Los tres sistemas son:  Sistemas no-inmersivos (Desktop).  Sistemas de proyección semi-inmersiva...






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