11 juegos de magiaReport as inadecuate




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HACER VIAJAR DOS CARTAS EFECTO: El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo. PREPARACIÓN: 1.
Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos. 2.
Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón. 3.
Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo. DESARROLLO DEL JUEGO: 1.
Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz.
Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: -Son el 8 y 9 de corazón y picas-.
No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas. 2.
Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo. 3.
Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras.
Ya está preparado el gran final. 4.
Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas.
Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas. 5.
Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos JUEGO DE LA MONEDA VIAJERA 1 EFECTO: El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano.
Muestra una moneda y un pañuelo.
Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo.
Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la...





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